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大观园 · 百人异步竞技
游戏设计文档 (GDD) v1.1
核心命题: 一座园子,百人博弈。你永远不知道谁是真心帮你,谁在背地里卖你的情报。
引擎: Godot 4.x(GDScript) 形态: Web / 移动端 异步多人社交策略游戏
目录
1. 游戏核心设定
1.1 世界观
《大观园》以《红楼梦》为背景,是一款百人异步社交策略游戏。玩家扮演贾府中的各色人物,在共同的家族命运容器里,以截然不同的视角和手段,争夺资源、名声、情报与最终的生存评分。
这不是谁杀死最多人的竞技游戏,而是一个末世生存游戏。 家族的倒塌是注定的,问题只在于——你是推倒它的人,还是最后一个逃离的人?
1.2 异步博弈的时间架构
| 时间单位 | 对应现实时间 | 发生的事 |
|---|---|---|
| 一日 | 约 2 小时 | 精力恢复、月例发放、情报触发 |
| 一旬 | 约 20 小时 | 诗社结算、管家审批清单刷新 |
| 一月 | 约 3 天 | 账目平衡检查、突发事件触发概率上升 |
| 一局 | 约 10–15 天 | 家族兴衰完整周期,末日倒计时启动 |
玩家不需要同时在线——每次登录,系统将"这段时间世界发生了什么"以送来的帖子、收到的眼色、流言碎片等形式呈现。
1.3 两个全局数值:末日进度条
| 数值 | 增加原因 | 后果 |
|---|---|---|
| 亏空值 | 管家贪污、预支月例、奢靡采办 | 达到上限触发"财政危机",减少公中拨款 |
| 内耗值 | 玩家举报、公开争斗、丑闻发酵 | 达到上限触发"抄家清算",提前结束本局 |
核心博弈: 沉船派玩家希望加速内耗值,在抄家前变现离场。保家派玩家则需要花费资源降低内耗值。双方博弈贯穿全局。
2. 五大玩家阶层
| 阶层 | 人数 | 原型角色 | 核心玩法 |
|---|---|---|---|
| 管家 | 5人 | 王熙凤、探春、赖大 | 资源分配、账目操控 |
| 主子 | 20人 | 宝玉、黛玉、宝钗、三春 | 名望竞争、外交联盟 |
| 丫鬟小厮 | 60人 | 晴雯、袭人、茗烟 | 情报交易、草根逆袭 |
| 元老 | 3人 | 贾母、王夫人 | 最高裁决权,厌弃与赏赐 |
| 清客游民 | 12人 | 詹光、刘姥姥、马道婆 | 搅局、预言、诅咒 |
阶层流动规则
- 上一局积分最高的玩家优先获得元老阶层资格
- 丫鬟达到特定条件可晋升为姨娘(主子阶层)参与下一局
- 管家威望归零可被强制降级,由备选玩家接替
3. 管家系统 · 资源博弈
3.1 公中银库
每日系统根据家族繁荣度拨发"公中银子"。管家掌握全部分配权。
分配操作表
| 操作 | 效果 | 风险 |
|---|---|---|
| 标准月例发放 | 按角色等级足额发放 | 无,但无个人收益 |
| 暗中克扣 | 截留差价转为私产 | 超过3人同时被克扣触发"告状风险" |
| 额外赏赐 | 目标好感度+15,发出"知心帖" | 亏空值+2 |
| 截留道具 | 采办物资20%留存为私产 | 若清账时发现,属于账目漏洞证据 |
两本账机制(新)
管家可维护明账(对外公示)与暗账(真实数据)。清算时,若调查方获得"暗账碎片",可发起"对比审查",瞬间暴露全部漏洞。
3.2 批条系统 · 每日行动
管家每日拥有 6点精力,以下行动均消耗精力:
| 行动 | 精力消耗 | 效果 | 社交影响 |
|---|---|---|---|
| 采办物资 | 1 | 获取稀缺道具分配权 | 道具接收方获属性提升 |
| 差使分派 | 1 | 指定玩家执行差事 | 被派者精力+2消耗,获少量银两 |
| 搜检大观园 | 2 | 随机搜查5–10名玩家 | 可搜出情书、私约、账目碎片 |
| 预支批条 | 1 | 允许某玩家提前支取 | 好感度大幅提升,亏空值+5 |
| 平息流言 | 2 | 消除一条正在发酵的流言 | 被帮助者欠人情 |
| 封锁消息 | 3 | 阻止某条情报传播12小时 | 高代价,保护重要机密 |
3.3 查账机制
发起阶段
└─ 任意玩家消耗 20点气数 + 至少1份账目漏洞碎片 → 发起查账请求
调查阶段(24小时异步)
└─ 元老玩家异步审理
└─ 管家可在此期间花费资源"销毁证据"或"拉拢证人"
裁决阶段
├─ 亏空 ≤ 10% → 无罪释放,举报者损失20点气数
├─ 亏空 10–30% → 管家降级,罚没当期所有私产
└─ 亏空 > 30% → 抄家事件提前触发
反咬机制(新): 管家被查时,可消耗手中的"情报碎片"反咬举报者,将调查转移到举报玩家身上,拖延时间,制造混乱。
3.4 言官系统 · 民意制衡
每次管家做出重大分配决策后,全体玩家有 6小时 投票窗口:
| 不公票比例 | 后果 |
|---|---|
| ≥ 20% | 管家威望值-15,该批次决策可被撤销 |
| ≥ 40% | 元老有权启动"罢免审议" |
| 威望跌破临界线 | 批条指令失效,由备选管家代理3日 |
3.5 管家双路线终局
| 路线 | 条件 | 奖励 |
|---|---|---|
| 🌿 贤能管家 | 家族亏空≤15%,平均满意度≥70%,无告状事件 | "治理名望"勋章 + 下一局管家优先资格 |
| 🐍 末世枭雄 | 家族覆灭,个人私产≥500两,抄家前成功转移资产 | "乱世奸雄"勋章 + 大额现金奖励 |
4. 丫鬟小厮系统 · 情报经济
4.1 听壁脚 · 情报获取
丫鬟每日可选择挂机监听一个场景:
| 场景 | 可能获取的情报类型 | 价值 |
|---|---|---|
| 怡红院后窗 | 宝玉的私人行动、赠礼记录 | 高 |
| 管家后账房 | 账目漏洞碎片、批条草稿 | 极高 |
| 蜂腰桥 | 丫鬟间的交易记录、私约 | 中 |
| 荣国府大门 | 外来访客身份、礼单内容 | 中高 |
| 贾母处 | 元老喜好偏向、赏赐对象 | 极高(稀有触发) |
双人挂机(新): 与另一名丫鬟结成对食或私约关系后,可同时监听两个场景,情报获取速率翻倍。但一旦有人背叛,对方可以用共同获取的情报同时出卖你。
4.2 狐假虎威 · 借势系统
| 主子权势 | 你的行动范围 | 风险 |
|---|---|---|
| 高(如凤姐当权) | 可传话、要账、代替主子出席场合 | 主子倒台时一起受牵连 |
| 中(普通主子) | 可在园内自由走动、传递口信 | 无特别风险 |
| 低(主子被厌弃) | 行动受限,搜检概率上升 | 考虑另觅主子 |
弃主投靠(新): 丫鬟可主动脱离当前主子转投他人。旧主子记录"被背叛标记"。背叛次数过多触发**"声名狼藉"**状态,没有任何主子愿意接收。
4.3 传话系统 · 信息操控
底层玩家是唯一能跨阵营私聊的桥梁,每次充当信使有三个选择:
| 选择 | 效果 | 代价 |
|---|---|---|
| ✅ 原话带到 | 获得发件方小费,双方好感度+5 | 收益最低 |
| ⚠️ 篡改口信 | 制造误会,引发目标玩家错误决策 | 若被发现,永久失去双方信任 |
| ❌ 截留信件 | 日后可作为要挟或出卖的筹码 | 双方关系归零,触发"鸿雁断线"事件 |
4.4 流言工坊 · 信息战
消耗 5点精力 可发布一条流言:
0–6小时:口耳相传
└─ 目标玩家消耗10点气数可直接压下,不留痕迹
6–12小时:人尽皆知
└─ 需管家消耗2点精力才能平息
└─ 目标玩家"体面值"-5
12小时后:板上钉钉
└─ 变成"实质处罚",名誉值-15,无法消除
└─ 内耗值+3
流言嫁接(新): 若手中有同一玩家的两条情报碎片,可将其合并为一条流言,杀伤力翻倍,且难以证伪。
4.5 三条逆袭路径
| 路径 | 条件 | 终点奖励 |
|---|---|---|
| 🌸 首席大丫鬟 | 忠诚度≥90,处理突发事件≥5次 | 解锁"副主子权限",可影响主子决策 |
| 💫 收房/姨娘 | 触发主子专属剧情,累计互动≥20次 | 下一局以"主子"阶层开局 |
| 🚪 赎身出府 | 个人积蓄≥300两,抄家前成功转移资产 | 本局最高评分之一,"全身而退"成就 |
5. 主子系统 · 诗社与名望
5.1 海棠诗社 · 名望护城河
诗社每旬举办一次,全体玩家均可参与评赏:
| 参与方式 | 条件 | 收益 |
|---|---|---|
| 提交作品 | 消耗"才情值" | 获赞越多,名望值越高 |
| 匿名点赞 | 消耗"好感度" | 与被赞者关系提升,可作为暗中拉拢信号 |
| 匿名差评 | 消耗"气数" | 降低目标名望,高风险(可能被追查) |
名望的实际价值
- 名望 ≥ 80:管家搜检你时消耗双倍精力
- 名望 ≥ 120:可发起"联名谏言",强制撤销管家某项决策
- 名望 ≥ 150:元老被动关注你,赏赐概率大幅提升
- 名望 ≤ 20:任何人可以随意诋毁你,不受惩罚
5.2 代笔黑市(新)
才情值低的玩家可以花钱雇丫鬟玩家代笔投稿。代笔方可以选择:
- 真心帮忙:收钱,主顾名望提升
- 故意写烂诗:让雇主出丑,赚取额外的"坐收渔利"分数
6. 元老与清客系统
6.1 元老系统 · 审判生态
- 定夺权: 两个玩家产生不可调和纠纷时,案件进入元老异步审批后台
- 厌弃机制: 可对任意玩家施加"厌弃"状态,被厌弃者所有公共场合收益减半
- 额外赏赐: 决定谁能获得系统随机刷新的顶级道具
6.2 清客系统 · 搅局生态
| 技能 | 效果 | 消耗 |
|---|---|---|
| 🔮 预视 | 查看本旬最可能触发的突发事件类型 | 完成依附任务后解锁 |
| 🪡 扎小人 | 目标下次重大决策时,30%概率出现"意外失误选项" | 30点气数 |
| 🌸 送符咒 | 目标下次遭举报时,举报成功率-20% | 20点气数+贿赂道具 |
| 📯 走街串巷 | 在"蜂腰桥集市"散布情报,无法追溯来源 | 10点精力 |
刘姥姥进大观园事件(新): 当清客玩家在园内蹭饭次数达到阈值,触发全局事件——所有主子必须接待,消耗宴席资源。若礼遇得当,获得"民间口碑"加成,降低家族内耗值。
7. 突发事件设计
突发事件是打破固定节奏的关键机制,每旬随机触发 1–2 个,要求全体玩家在48小时内做出异步响应。
稀有事件
🏮 元妃省亲
- 管家需在72小时内完成"接驾预算",亏空值+25
- 主子阶层需准备才艺(诗词/题额),名望争夺激烈
- 丫鬟小厮差使全开,精力消耗翻倍但薪酬也翻倍
- 隐藏博弈: 管家可在接驾预算里侵吞5–15%作为"跑腿费",因为此时没人有空查账
⚰️ 大出殡(秦可卿/贾敬薨逝)
- 家族进入丧期,禁止娱乐活动(诗社暂停1旬)
- 月例暂停发放
- 开启"奔丧来客"机制:外来玩家(清客)可携带外部资源进入家族循环
🔥 抄检大观园
- 当内耗值达到80%时随机触发
- 对全部玩家进行强制搜检,所有背包内容全部曝光
- 本局的"大洗牌时刻",是最高风险也是最高收益的时间节点
中等事件
🔍 贾政大检查
- 所有玩家背包中的违禁品须在24小时内转移或销毁
- 管家若收到贿赂可以"放水"跳过某些房间的检查
👵 刘姥姥进大观园
- 所有主子必须腾出资源接待
- 接待分足够高:获得"民间口碑"奖励,内耗值-8
- 背地里嘲笑刘姥姥的玩家若被情报碎片记录,名望-10
8. 清算逻辑与胜利条件
8.1 最终评分公式
最终得分 = (命运逆转分 × 命运系数) + 社交资本 + 个人财产 - 业障清算 + 结局彩蛋加成
8.2 五个评分维度
| 维度 | 计分逻辑 | 主要受益阶层 |
|---|---|---|
| ① 命运逆转分 | 与角色命运原著反差越大,分越高。抽到晴雯但活到最后且身价颇丰 → 满分 | 所有人 |
| ② 社交资本 | 统计有多少玩家在自己"亲信/爱慕"名单里填写了你(每人最多标注5人) | 主子/管家 |
| ③ 个人财产 | 直接计算账面和道具总值。抄家时成功转移的资产折算双倍 | 管家/丫鬟 |
| ④ 业障清算 | 每一次背叛盟友、陷害成功的记录均扣分。若被害方从未发现,业障值为零 | 所有人 |
| ⑤ 结局彩蛋 | 完成特定隐藏成就,如独自达成"赎身出府"或"首席大丫鬟"路线 | 丫鬟/清客 |
9. 技术选型:Godot 4
9.1 为什么选 Godot 4
| 理由 | 说明 |
|---|---|
| 完全免费 | MIT协议,无版税,无引擎分成 |
| GDScript 易学 | 语法接近Python,上手门槛低 |
| Web导出 | 可直接导出为HTML5,玩家无需下载安装 |
| 场景系统 | 每个游戏界面(银库、批条墙、流言广场)都可以做成独立场景,模块化开发 |
| 信号系统 | Godot的信号机制天然适合异步事件驱动("流言发酵完成"→触发惩罚) |
9.2 推荐技术架构
Godot 4 (前端 + 游戏逻辑)
│
├── 场景树
│ ├── Main.tscn # 主入口,处理登录状态
│ ├── Hub.tscn # 大观园主界面(导航中心)
│ ├── Treasury.tscn # 银库界面(管家专用)
│ ├── Inbox.tscn # 门房收件箱(批条/帖子)
│ ├── IntelBag.tscn # 情报背包(丫鬟专用)
│ ├── RumorBoard.tscn # 流言广场
│ ├── PoetryHall.tscn # 诗社(主子专用)
│ └── Settlement.tscn # 清算结算界面
│
└── 后端 (Firebase Realtime Database)
├── /games/{game_id} # 全局游戏状态
├── /players/{uid} # 玩家数据
├── /treasury # 公中账本(明账)
├── /actions_queue # 待处理批条队列
├── /rumors # 流言及发酵状态
└── /events # 突发事件日志
9.3 关键技术点
异步通知(Godot + Firebase)
# 监听流言发酵状态变化
func _ready():
Firebase.Database.get_node("rumors").child_changed.connect(_on_rumor_updated)
func _on_rumor_updated(snapshot):
var rumor = snapshot.get_value()
if rumor["ferment_stage"] == 3:
# 触发实质处罚,扣除目标玩家名誉值
apply_reputation_penalty(rumor["target_uid"], 15)
精力系统(本地计算 + 服务器验证)
# PlayerState.gd - 单例
var stamina: int = 6
var last_refresh_time: int
func get_current_stamina() -> int:
var elapsed = Time.get_unix_time_from_system() - last_refresh_time
var recovered = int(elapsed / 7200) # 每2小时恢复1点
return min(stamina + recovered, 6)
流言发酵定时器(服务器端 Cloud Functions)
// Firebase Cloud Function
exports.fermentRumors = functions.pubsub
.schedule('every 30 minutes').onRun(async () => {
const rumors = await db.ref('rumors').once('value');
rumors.forEach(rumor => {
const age = Date.now() - rumor.val().created_at;
if (age > 43200000) { // 12小时
applyRumorPenalty(rumor.val());
} else if (age > 21600000) { // 6小时
updateFermentStage(rumor.key, 2);
}
});
});
10. 详细开发计划表
总周期预估: 约 22–28 周(兼职开发约 6–7 个月)
最小团队: 1名开发(你) + 1名美术(可后期引入)
原则: 先跑起来,再做好看。先10人,再100人。
第零阶段:桌游验证(2周)
目标: 在写任何代码之前,手动跑通一局游戏,发现规则漏洞。
具体任务:
- 招募 8–10 名朋友,建立微信群
- 用腾讯文档创建共享"账本表格",模拟公中银库
- 你扮演凤姐(管家),手动处理所有"审批请求"(朋友发消息 = 递简子)
- 设定流言规则:朋友可在群里发流言,12小时内没人回应就"生效"
- 跑完一局(3–5天),记录以下内容:
- 哪些规则太复杂,实际执行混乱?
- 哪些时刻让玩家最兴奋/最愤怒?
- 数值是否需要调整?(月例多少?精力几点?)
- 整理成"规则修订笔记",更新本文档数值
本阶段产出:
- 经过真实验证的核心规则
- 确定 MVP 范围(哪些系统先做,哪些暂时砍掉)
第一阶段:环境搭建与脚手架(1周)
目标: 让项目可以跑起来,但不做任何游戏功能。
具体任务:
- 安装 Godot 4.x,建立项目结构(按上文场景树组织)
- 注册 Firebase 项目,开启 Realtime Database
- 集成 Godot Firebase 插件(GodotFirebase 或 gut-firebase)
- 实现用户注册 / 登录 / 角色选择(最简单的UI即可)
- 建立 Firebase 数据库基础结构(建所有表,先填假数据)
- 实现一个"数据读写测试":玩家点击按钮,银库数字-10,刷新后持久
本阶段产出:
- 可登录的空项目
- Firebase 读写通畅
第二阶段:管家系统 MVP(3周)
目标: 一个人可以完整体验管家的核心循环(发月例、克扣、被查账)。
Week 1:银库界面
- 建立
Treasury.tscn场景 - 展示公中银两总量、当日应发数额、历史发放记录
- 实现"月例发放"界面:列出所有玩家,可逐一设定发放金额
- 实现"暗中克扣"逻辑:实际发放金额与明账记录可以不同
- 在服务器端记录明账与暗账两份数据
Week 2:批条系统
- 建立
Inbox.tscn场景(管家的审批后台) - 实现"精力系统":每日6点,每次行动消耗对应精力
- 实现"采办物资"、"差使分派"两个行动(先做这两个)
- 实现"预支批条":允许玩家提前支取,写入Firebase,亏空值增加
Week 3:查账流程
- 实现"账目漏洞碎片"道具(当管家克扣超过阈值,自动生成碎片放入某个丫鬟的背包)
- 实现"发起查账"按钮:消耗气数,提交碎片,进入24小时等待
- 实现"裁决"逻辑:计算亏空比例,执行对应处罚
- 实现"言官投票":分配决策发布后,展示投票界面,6小时后统计
本阶段产出:
- 可完整体验管家核心循环的功能原型
第三阶段:丫鬟系统 MVP(3周)
目标: 丫鬟玩家可以体验情报获取 → 出售/使用 的完整流程。
Week 1:情报背包
- 建立
IntelBag.tscn场景 - 实现"挂机监听":玩家选择一个场景,设置挂机时长
- 实现情报碎片生成逻辑(基于其他玩家最近的行动记录随机生成)
- 实现背包展示:情报碎片列表,可查看内容,可选择"使用/出售"
Week 2:传话与交易
- 实现"传话系统":选择收件人 → 写内容 → 选择是否篡改
- 实现"蜂腰桥集市":一个专属丫鬟阶层的异步交易板
- 实现情报出售:卖给对应阵营玩家,换取银两或气数
- 实现"对食/私约"关系绑定:两名丫鬟可申请结为搭档
Week 3:流言系统
- 实现"发布流言":消耗5点精力,选择目标,编写内容(或从碎片中选)
- 实现"流言发酵":Firebase Cloud Function 定时更新发酵阶段
- 实现"流言广场"
RumorBoard.tscn:所有玩家可见的流言墙,带倒计时 - 实现"平息流言":管家消耗精力使流言作废
- 实现流言到期后的自动惩罚结算
本阶段产出:
- 管家 + 丫鬟两个阶层可以互动博弈的完整原型
第四阶段:10人内测(2周)
目标: 邀请10名玩家真实游玩,收集反馈,修复核心问题。
Week 1:准备
- 完善角色选择系统(先只开放管家和丫鬟两个阶层,各5人)
- 添加最基础的新手引导(第一次登录的说明弹窗)
- 添加游戏内通知系统("你收到一封帖子"、"你的流言即将到期")
- 部署到 Godot Web Export + Firebase 线上环境
Week 2:内测与修复
- 邀请10人测试,观察他们的真实行为
- 重点收集:哪些操作让人困惑?哪些时刻最有趣?数值是否合理?
- 修复前5个最影响体验的bug
- 更新数值平衡(精力消耗、月例金额、亏空阈值等)
第五阶段:主子与诗社系统(2周)
- 建立
PoetryHall.tscn场景 - 实现诗社题目系统(管理员定期发布题目)
- 实现作品提交 + 匿名点赞/差评
- 实现名望值计算与展示
- 实现名望对管家行为的影响(双倍精力消耗逻辑)
- 实现"联名谏言"功能:高名望玩家可发起联名,达到阈值撤销管家决策
- 实现"代笔黑市":丫鬟可接受代笔委托
第六阶段:元老、清客与突发事件(3周)
Week 1:元老系统
- 实现元老角色的"厌弃"与"赏赐"功能
- 实现纠纷仲裁后台(元老审批界面)
- 实现"额外赏赐"随机道具系统
Week 2:清客与预言系统
- 实现清客"依附"机制:清客需附着于高权力玩家
- 实现"预视"功能:查看下旬事件类型提示
- 实现"扎小人"Debuff
- 实现"刘姥姥进大观园"特殊事件触发逻辑
Week 3:突发事件系统
- 建立突发事件框架:每旬随机抽取1–2个事件
- 实现"元妃省亲"事件完整流程
- 实现"贾政大检查"事件
- 实现"抄检大观园"事件(内耗值≥80%触发)
- 实现"大出殡"事件
第七阶段:清算系统与结局(2周)
- 实现完整的分数计算逻辑(五个维度)
- 实现命运逆转分:对比玩家角色与其原著命运的差异
- 实现社交资本统计:"亲信/爱慕"名单的双向统计
- 实现业障清算:追踪全局背叛/陷害记录
- 建立
Settlement.tscn清算场景 - 为每个结局路线(贤能管家/末世枭雄/首席丫鬟/赎身出府等)编写结局叙事文本
- 实现下一局阶层继承逻辑(积分最高者获得元老资格等)
第八阶段:视觉打磨与30人公测(3周)
Week 1:美术风格化
- 确定视觉方向:仿宣纸纹理、朱砂红配色、古风字体
- 替换所有占位UI为正式美术资源
- 添加关键动效:批条飞出、银两滚动、流言扩散涟漪
- 音效:古琴背景音、翻阅账本音效、流言传播音效
Week 2:体验细节
- 完善新手引导(分阶层的引导流程)
- 添加角色台词文本(每次行动有符合性格的旁白)
- 移动端适配优化(触屏操作,UI尺寸)
- 性能优化(减少Firebase读取频率,使用本地缓存)
Week 3:30人公测
- 开放全部5个阶层,邀请30名玩家参与
- 建立玩家反馈渠道(Notion表单或问卷)
- 收集并处理反馈,重点修复影响公平性的bug
- 评估是否准备扩大规模
第九阶段:100人正式公测(持续迭代)
- 优化服务器架构(Firebase并发处理能力评估)
- 添加排行榜和历史战绩系统
- 添加游戏内攻略和帮助文档
- 制作宣传内容:将游戏内真实发生的"剧情故事"整理为小红书/微博推文
- 建立社群(Discord或微信群)
- 持续根据玩家行为数据调整数值平衡
附录:核心数值参考表
| 数值名称 | 初始值 | 上限 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 精力(管家) | 6 | 6 | 每2小时恢复1点 |
| 精力(丫鬟) | 8 | 8 | 每2小时恢复1点 |
| 气数(通用) | 100 | 200 | 完成差事获得 |
| 体面值 | 50 | 100 | 跌破20触发惩罚 |
| 名望值 | 10 | 200 | 诗社积累 |
| 忠诚度(丫鬟对主子) | 50 | 100 | 跌破20被撵出去 |
| 家族亏空值 | 0% | 100% | 超过80%概率触发搜检 |
| 家族内耗值 | 0% | 100% | 达到100%触发抄家 |
文档版本:v1.1 · 引擎:Godot 4.x · 后端:Firebase
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