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4922 字 大观园项目任务闭环拆解清单
大观园项目的独立可验证小闭环任务拆解
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文档读完了,这是个设计相当完整的异步多人策略游戏。我来把所有任务拆解成独立可验证的小闭环——每个闭环都有明确的输入、实现内容和验收标准。
大观园 · 任务闭环拆解清单
🔴 第零层:桌游验证(无代码)
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 0-1 |
规则手册 |
整理成1页纸的玩家手册(精力/月例/流言规则) |
8人看完能上手 |
| 0-2 |
账本模拟 |
腾讯文档建明账/暗账双表 |
管家可手动填写,他人可查看明账 |
| 0-3 |
一局跑通 |
招募8人,跑完3-5天 |
记录3条以上规则漏洞和5个兴奋时刻 |
| 0-4 |
数值校准 |
根据实测修订精力/月例/亏空阈值 |
产出"规则修订笔记" |
🟠 第一层:脚手架(技术基础)
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 1-1 |
项目初始化 |
Godot 4 建项目 + 场景树骨架 |
7个.tscn文件存在,可切换 |
| 1-2 |
Firebase连通 |
注册项目 + 集成插件 |
GDScript能读写一个测试字段 |
| 1-3 |
注册/登录 |
邮箱注册、登录、持久化UID |
同一账号两台设备登录数据一致 |
| 1-4 |
数据库结构 |
建全所有表,填假数据 |
Firebase控制台能看到完整节点树 |
| 1-5 |
读写验证 |
点按钮 → 银库-10 → 刷新后仍-10 |
数据持久,多端同步 |
🟡 第二层:管家系统(核心循环)
银库子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 2-1 |
银库界面 |
显示公中总量、当日应发、历史记录 |
数据从Firebase实时读取 |
| 2-2 |
月例发放 |
列出玩家列表,逐一填写发放金额,提交 |
目标玩家账户余额增加 |
| 2-3 |
暗中克扣 |
发放金额≠明账记录,差额计入私产 |
明账/暗账数值独立存储 |
| 2-4 |
亏空值计算 |
累计克扣自动计算亏空百分比 |
亏空值变化与操作记录对应 |
批条子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 2-5 |
精力系统 |
6点初始,每2小时恢复1点,行动消耗 |
服务器验证,不可作弊 |
| 2-6 |
采办物资 |
消耗1精力,生成道具分配权 |
道具出现在管家背包 |
| 2-7 |
差使分派 |
消耗1精力,目标玩家收到差事通知 |
目标收到推送,精力-2,银两+少量 |
| 2-8 |
预支批条 |
消耗1精力,目标提前支取,亏空+5 |
目标账户增加,亏空值上升 |
| 2-9 |
搜检功能 |
消耗2精力,随机搜查5-10名玩家 |
可能返回情书/账目碎片道具 |
| 2-10 |
平息流言 |
消耗2精力,指定流言状态归零 |
流言广场该条消失 |
| 2-11 |
封锁消息 |
消耗3精力,某条情报12小时不可传播 |
该情报12小时内对其他玩家不可见 |
查账子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 2-12 |
账目漏洞碎片生成 |
克扣超阈值 → 自动生成碎片进入丫鬟背包 |
碎片内容含管家UID和金额证据 |
| 2-13 |
发起查账 |
消耗20气数+提交碎片 → 进入等待状态 |
管家收到"被查账"通知 |
| 2-14 |
查账裁决 |
24小时后计算亏空比,执行对应处罚 |
三档处罚逻辑各自触发正确 |
| 2-15 |
销毁证据 |
管家在查账期间消耗资源销毁碎片 |
碎片从系统中删除,裁决时不计入 |
| 2-16 |
反咬机制 |
管家消耗情报碎片将调查转移到举报者 |
调查状态转移,新目标收到通知 |
言官子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 2-17 |
投票界面 |
重大决策发布后弹出投票,6小时窗口 |
全体玩家可异步投"公/不公" |
| 2-18 |
投票结算 |
6小时后统计比例,执行对应后果 |
威望扣减/罢免审议逻辑正确 |
| 2-19 |
批条失效 |
威望跌破临界线 → 批条指令暂时失效 |
管家操作被系统拒绝,提示原因 |
🟢 第三层:丫鬟系统(情报经济)
情报获取子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 3-1 |
挂机监听 |
选择场景 → 设置挂机时长 → 到期生成情报 |
情报碎片出现在背包,内容对应场景 |
| 3-2 |
情报碎片生成逻辑 |
基于其他玩家近期行动随机生成内容 |
碎片信息真实反映某玩家的操作 |
| 3-3 |
情报背包界面 |
列表展示所有碎片,可查看/使用/出售 |
背包数据从Firebase实时读取 |
| 3-4 |
双人挂机 |
对食关系绑定后,同时监听两场景 |
情报获取量翻倍,背叛时可互相出卖 |
传话与交易子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 3-5 |
传话系统 |
发件→选原话/篡改/截留→收件方收到 |
三种选择各有不同效果和记录 |
| 3-6 |
截留信件道具 |
截留后信件变为可要挟道具 |
道具进入背包,含原始内容 |
| 3-7 |
蜂腰桥集市 |
异步交易板,发布/购买情报 |
交易完成后银两/气数转移 |
| 3-8 |
弃主投靠 |
丫鬟申请脱离旧主→申请新主 |
旧主记录背叛标记,超次数触发声名狼藉 |
流言子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 3-9 |
发布流言 |
消耗5精力,填写内容,指定目标 |
流言出现在广场,带创建时间戳 |
| 3-10 |
流言发酵定时器 |
Cloud Function每30分钟更新发酵阶段 |
阶段0→1→2→3自动推进 |
| 3-11 |
流言广场界面 |
所有玩家可见,带倒计时显示 |
实时更新,倒计时准确 |
| 3-12 |
流言到期自动惩罚 |
12小时后扣除目标名誉-15,内耗+3 |
Firebase触发回调,数值变化记录在案 |
| 3-13 |
流言嫁接 |
合并两条同目标碎片 → 杀伤力×2流言 |
合并后流言扣分翻倍 |
| 3-14 |
目标压制流言 |
0-6小时内目标消耗10气数压下 |
流言从广场消失,不留记录 |
逆袭路径子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 3-15 |
忠诚度追踪 |
记录丫鬟对主子的忠诚度变化 |
忠诚度跌破20自动触发撵出 |
| 3-16 |
首席大丫鬟解锁 |
忠诚≥90 + 处理突发事件≥5次 → 解锁副主子权限 |
该丫鬟可查看主子决策面板 |
| 3-17 |
赎身出府路径 |
个人积蓄≥300两 + 抄家前资产转移成功 |
触发特殊结局,评分最高档 |
🔵 第四层:主子系统(名望竞争)
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 4-1 |
诗社题目发布 |
管理员每旬发布题目 |
题目出现在诗社界面,带截止时间 |
| 4-2 |
作品提交 |
消耗才情值,提交文本作品 |
作品出现在投票列表 |
| 4-3 |
匿名点赞/差评 |
消耗好感度/气数,匿名投票 |
名望值变化,来源不可追溯 |
| 4-4 |
名望值影响系统 |
名望≥80/120/150/≤20触发不同规则 |
搜检双倍精力、联名权限等逻辑生效 |
| 4-5 |
联名谏言 |
高名望玩家发起,达阈值撤销管家决策 |
签名人数够后,管家对应决策失效 |
| 4-6 |
代笔黑市 |
丫鬟接受委托→选真心帮/故意写烂 |
两种选择产生不同的名望结果和积分 |
🟣 第五层:元老与清客系统
元老子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 5-1 |
厌弃机制 |
元老对玩家施加厌弃状态 |
被厌弃者公共场合收益减半 |
| 5-2 |
额外赏赐 |
元老分配系统随机道具 |
道具转移到目标背包 |
| 5-3 |
纠纷仲裁后台 |
纠纷提交 → 元老异步审批界面 |
元老可查看双方陈述,作出裁决 |
清客子模块
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 5-4 |
依附机制 |
清客需绑定高权力玩家才能解锁技能 |
解锁"预视"等功能需依附条件 |
| 5-5 |
预视功能 |
查看本旬最可能触发的事件类型 |
返回事件类型提示(不含细节) |
| 5-6 |
扎小人Debuff |
消耗30气数,目标下次决策30%概率出错 |
目标决策时有概率弹出"意外失误"选项 |
| 5-7 |
送符咒 |
消耗20气数+道具,目标被举报成功率-20% |
状态挂载到目标,下次举报时生效 |
| 5-8 |
走街串巷 |
消耗10精力,散布无法追溯来源的情报 |
情报出现在集市,来源字段为匿名 |
| 5-9 |
刘姥姥进大观园事件 |
清客蹭饭次数达阈值触发全局事件 |
所有主子收到接待任务,内耗值变化 |
⚫ 第六层:突发事件系统
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 6-1 |
事件框架 |
每旬随机抽取1-2事件,推送全体玩家 |
事件出现在所有玩家收件箱,带48h倒计时 |
| 6-2 |
元妃省亲事件 |
管家预算+亏空+25,主子才艺竞争,丫鬟精力×2薪酬×2 |
三个阶层各自界面出现对应任务 |
| 6-3 |
大出殡事件 |
诗社暂停1旬,月例暂停,开启奔丧来客 |
诗社界面锁定,清客可携带外部资源入场 |
| 6-4 |
抄检大观园事件 |
内耗值≥80%触发,所有背包内容强制曝光 |
全体收到通知,背包内容对全员可见 |
| 6-5 |
贾政大检查事件 |
24小时内转移违禁品,管家可收贿赂放水 |
收贿赂记录存档,检查时指定房间跳过 |
🏁 第七层:清算与结局系统
| # |
闭环名称 |
内容 |
验收标准 |
| 7-1 |
命运逆转分计算 |
对比玩家结局与角色原著命运的差异值 |
晴雯活到最后且有钱 → 满分 |
| 7-2 |
社交资本统计 |
统计有多少玩家在亲信/爱慕名单里填了你 |
每人最多标注5人,双向统计 |
| 7-3 |
业障清算追踪 |
全局记录背叛/陷害事件,若被害方未发现则业障为零 |
记录准确,发现状态影响扣分 |
| 7-4 |
个人财产结算 |
抄家前成功转移资产折算双倍 |
转移操作记录在案,结算时正确计算 |
| 7-5 |
五维总分计算 |
汇总五个维度,输出最终排名 |
公式计算正确,排行榜实时更新 |
| 7-6 |
结局叙事文本 |
每个结局路线(贤能管家/末世枭雄/首席丫鬟等)有专属文案 |
触发条件满足时展示对应文本 |
| 7-7 |
清算场景界面 |
Settlement.tscn,展示全局故事回放+个人成就 |
界面完整,数据来源真实 |
| 7-8 |
阶层继承逻辑 |
本局积分最高者下局获元老资格,丫鬟可晋升主子 |
下一局角色选择时资格正确显示 |
📊 汇总统计
| 层级 |
模块 |
闭环数量 |
| 第零层 |
桌游验证 |
4 |
| 第一层 |
脚手架 |
5 |
| 第二层 |
管家系统 |
19 |
| 第三层 |
丫鬟系统 |
17 |
| 第四层 |
主子系统 |
6 |
| 第五层 |
元老/清客 |
9 |
| 第六层 |
突发事件 |
5 |
| 第七层 |
清算结局 |
8 |
| 合计 |
|
73个闭环 |
建议优先级: 0层 → 1层 → 2-1~2-5(银库+精力)→ 3-9~3-12(流言闭环) 这条主干先跑通,管家和丫鬟之间的博弈张力就已经可以内测了。其他系统均可并行或延后接入。
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