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文档读完了,这是个设计相当完整的异步多人策略游戏。我来把所有任务拆解成独立可验证的小闭环——每个闭环都有明确的输入、实现内容和验收标准。


大观园 · 任务闭环拆解清单

🔴 第零层:桌游验证(无代码)

# 闭环名称 内容 验收标准
0-1 规则手册 整理成1页纸的玩家手册(精力/月例/流言规则) 8人看完能上手
0-2 账本模拟 腾讯文档建明账/暗账双表 管家可手动填写,他人可查看明账
0-3 一局跑通 招募8人,跑完3-5天 记录3条以上规则漏洞和5个兴奋时刻
0-4 数值校准 根据实测修订精力/月例/亏空阈值 产出"规则修订笔记"

🟠 第一层:脚手架(技术基础)

# 闭环名称 内容 验收标准
1-1 项目初始化 Godot 4 建项目 + 场景树骨架 7个.tscn文件存在,可切换
1-2 Firebase连通 注册项目 + 集成插件 GDScript能读写一个测试字段
1-3 注册/登录 邮箱注册、登录、持久化UID 同一账号两台设备登录数据一致
1-4 数据库结构 建全所有表,填假数据 Firebase控制台能看到完整节点树
1-5 读写验证 点按钮 → 银库-10 → 刷新后仍-10 数据持久,多端同步

🟡 第二层:管家系统(核心循环)

银库子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
2-1 银库界面 显示公中总量、当日应发、历史记录 数据从Firebase实时读取
2-2 月例发放 列出玩家列表,逐一填写发放金额,提交 目标玩家账户余额增加
2-3 暗中克扣 发放金额≠明账记录,差额计入私产 明账/暗账数值独立存储
2-4 亏空值计算 累计克扣自动计算亏空百分比 亏空值变化与操作记录对应

批条子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
2-5 精力系统 6点初始,每2小时恢复1点,行动消耗 服务器验证,不可作弊
2-6 采办物资 消耗1精力,生成道具分配权 道具出现在管家背包
2-7 差使分派 消耗1精力,目标玩家收到差事通知 目标收到推送,精力-2,银两+少量
2-8 预支批条 消耗1精力,目标提前支取,亏空+5 目标账户增加,亏空值上升
2-9 搜检功能 消耗2精力,随机搜查5-10名玩家 可能返回情书/账目碎片道具
2-10 平息流言 消耗2精力,指定流言状态归零 流言广场该条消失
2-11 封锁消息 消耗3精力,某条情报12小时不可传播 该情报12小时内对其他玩家不可见

查账子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
2-12 账目漏洞碎片生成 克扣超阈值 → 自动生成碎片进入丫鬟背包 碎片内容含管家UID和金额证据
2-13 发起查账 消耗20气数+提交碎片 → 进入等待状态 管家收到"被查账"通知
2-14 查账裁决 24小时后计算亏空比,执行对应处罚 三档处罚逻辑各自触发正确
2-15 销毁证据 管家在查账期间消耗资源销毁碎片 碎片从系统中删除,裁决时不计入
2-16 反咬机制 管家消耗情报碎片将调查转移到举报者 调查状态转移,新目标收到通知

言官子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
2-17 投票界面 重大决策发布后弹出投票,6小时窗口 全体玩家可异步投"公/不公"
2-18 投票结算 6小时后统计比例,执行对应后果 威望扣减/罢免审议逻辑正确
2-19 批条失效 威望跌破临界线 → 批条指令暂时失效 管家操作被系统拒绝,提示原因

🟢 第三层:丫鬟系统(情报经济)

情报获取子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
3-1 挂机监听 选择场景 → 设置挂机时长 → 到期生成情报 情报碎片出现在背包,内容对应场景
3-2 情报碎片生成逻辑 基于其他玩家近期行动随机生成内容 碎片信息真实反映某玩家的操作
3-3 情报背包界面 列表展示所有碎片,可查看/使用/出售 背包数据从Firebase实时读取
3-4 双人挂机 对食关系绑定后,同时监听两场景 情报获取量翻倍,背叛时可互相出卖

传话与交易子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
3-5 传话系统 发件→选原话/篡改/截留→收件方收到 三种选择各有不同效果和记录
3-6 截留信件道具 截留后信件变为可要挟道具 道具进入背包,含原始内容
3-7 蜂腰桥集市 异步交易板,发布/购买情报 交易完成后银两/气数转移
3-8 弃主投靠 丫鬟申请脱离旧主→申请新主 旧主记录背叛标记,超次数触发声名狼藉

流言子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
3-9 发布流言 消耗5精力,填写内容,指定目标 流言出现在广场,带创建时间戳
3-10 流言发酵定时器 Cloud Function每30分钟更新发酵阶段 阶段0→1→2→3自动推进
3-11 流言广场界面 所有玩家可见,带倒计时显示 实时更新,倒计时准确
3-12 流言到期自动惩罚 12小时后扣除目标名誉-15,内耗+3 Firebase触发回调,数值变化记录在案
3-13 流言嫁接 合并两条同目标碎片 → 杀伤力×2流言 合并后流言扣分翻倍
3-14 目标压制流言 0-6小时内目标消耗10气数压下 流言从广场消失,不留记录

逆袭路径子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
3-15 忠诚度追踪 记录丫鬟对主子的忠诚度变化 忠诚度跌破20自动触发撵出
3-16 首席大丫鬟解锁 忠诚≥90 + 处理突发事件≥5次 → 解锁副主子权限 该丫鬟可查看主子决策面板
3-17 赎身出府路径 个人积蓄≥300两 + 抄家前资产转移成功 触发特殊结局,评分最高档

🔵 第四层:主子系统(名望竞争)

# 闭环名称 内容 验收标准
4-1 诗社题目发布 管理员每旬发布题目 题目出现在诗社界面,带截止时间
4-2 作品提交 消耗才情值,提交文本作品 作品出现在投票列表
4-3 匿名点赞/差评 消耗好感度/气数,匿名投票 名望值变化,来源不可追溯
4-4 名望值影响系统 名望≥80/120/150/≤20触发不同规则 搜检双倍精力、联名权限等逻辑生效
4-5 联名谏言 高名望玩家发起,达阈值撤销管家决策 签名人数够后,管家对应决策失效
4-6 代笔黑市 丫鬟接受委托→选真心帮/故意写烂 两种选择产生不同的名望结果和积分

🟣 第五层:元老与清客系统

元老子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
5-1 厌弃机制 元老对玩家施加厌弃状态 被厌弃者公共场合收益减半
5-2 额外赏赐 元老分配系统随机道具 道具转移到目标背包
5-3 纠纷仲裁后台 纠纷提交 → 元老异步审批界面 元老可查看双方陈述,作出裁决

清客子模块

# 闭环名称 内容 验收标准
5-4 依附机制 清客需绑定高权力玩家才能解锁技能 解锁"预视"等功能需依附条件
5-5 预视功能 查看本旬最可能触发的事件类型 返回事件类型提示(不含细节)
5-6 扎小人Debuff 消耗30气数,目标下次决策30%概率出错 目标决策时有概率弹出"意外失误"选项
5-7 送符咒 消耗20气数+道具,目标被举报成功率-20% 状态挂载到目标,下次举报时生效
5-8 走街串巷 消耗10精力,散布无法追溯来源的情报 情报出现在集市,来源字段为匿名
5-9 刘姥姥进大观园事件 清客蹭饭次数达阈值触发全局事件 所有主子收到接待任务,内耗值变化

⚫ 第六层:突发事件系统

# 闭环名称 内容 验收标准
6-1 事件框架 每旬随机抽取1-2事件,推送全体玩家 事件出现在所有玩家收件箱,带48h倒计时
6-2 元妃省亲事件 管家预算+亏空+25,主子才艺竞争,丫鬟精力×2薪酬×2 三个阶层各自界面出现对应任务
6-3 大出殡事件 诗社暂停1旬,月例暂停,开启奔丧来客 诗社界面锁定,清客可携带外部资源入场
6-4 抄检大观园事件 内耗值≥80%触发,所有背包内容强制曝光 全体收到通知,背包内容对全员可见
6-5 贾政大检查事件 24小时内转移违禁品,管家可收贿赂放水 收贿赂记录存档,检查时指定房间跳过

🏁 第七层:清算与结局系统

# 闭环名称 内容 验收标准
7-1 命运逆转分计算 对比玩家结局与角色原著命运的差异值 晴雯活到最后且有钱 → 满分
7-2 社交资本统计 统计有多少玩家在亲信/爱慕名单里填了你 每人最多标注5人,双向统计
7-3 业障清算追踪 全局记录背叛/陷害事件,若被害方未发现则业障为零 记录准确,发现状态影响扣分
7-4 个人财产结算 抄家前成功转移资产折算双倍 转移操作记录在案,结算时正确计算
7-5 五维总分计算 汇总五个维度,输出最终排名 公式计算正确,排行榜实时更新
7-6 结局叙事文本 每个结局路线(贤能管家/末世枭雄/首席丫鬟等)有专属文案 触发条件满足时展示对应文本
7-7 清算场景界面 Settlement.tscn,展示全局故事回放+个人成就 界面完整,数据来源真实
7-8 阶层继承逻辑 本局积分最高者下局获元老资格,丫鬟可晋升主子 下一局角色选择时资格正确显示

📊 汇总统计

层级 模块 闭环数量
第零层 桌游验证 4
第一层 脚手架 5
第二层 管家系统 19
第三层 丫鬟系统 17
第四层 主子系统 6
第五层 元老/清客 9
第六层 突发事件 5
第七层 清算结局 8
合计 73个闭环

建议优先级: 0层 → 1层 → 2-1~2-5(银库+精力)→ 3-9~3-12(流言闭环) 这条主干先跑通,管家和丫鬟之间的博弈张力就已经可以内测了。其他系统均可并行或延后接入。

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